魔兽世界10.0什么时候开放(wow10.0版本开放时间)


来源: 互联网

1、魔兽世界10.0什么时候开放


(相关资料图)

2、魔兽世界10.0版本开放时间是10月29日。

3、MrGM采访要点

4、新的种族/职业搭配

5、目前还不能作出任何承诺,但设计师希望种族不会对玩家带来限制。具体这样做(增加新的种族/职业搭配)的时机有待商榷。部分职业拥有丰富的背景故事(从而让增加可选种族变得困难),比如圣骑士和术士。

6、在10.0,所有种族都能成为盗贼、法师和牧师。

7、分享天赋预设

8、设计师考虑过这个功能,但不会在一开始就把它添加进游戏中。他们希望玩家在天赋树上下工夫,但不想做出玩家不需要、或者不关心的功能。他们不想让玩家不断地(从网上)下载最优天赋配置。

9、天赋门槛

10、在天赋树中会有两道门槛(注:指的应该是“需要在此前的层级点够X点才能进入下一层”的设计),它们意在鼓励玩家尝试更多天赋组合,而不是直接冲着最终层去。天赋树中会有很多内容,因此玩家们可以选择点或不点它们。

11、盟约技能

12、开发团队仍在讨论如何将盟约技能融入新天赋树系统,有的盟约技能很符合职业特色,因此会被加入,设计师在逐个考虑是否把它们加入天赋树。设计师在回答中提到了憎恶附肢(通灵DK的盟约技能)。

13、角斗士坐骑

14、角斗士在新版本会同时获得新坐骑和新的巨龙伙伴自定义选项。设计师不想把它做成二选一的奖励。

15、龙希尔

16、每个用户的第一个龙希尔角色没有限制,除了需要购买扩展包(对于国服以外的区服而言)。从第二个龙希尔角色开始,你需要在对应服务器有一个50级的非龙希尔角色。玩家在每个服务器只能有一个龙希尔角色。

17、角斗士姿态

18、角斗战不会回归。

19、Asmongold采访要点

20、暗影国度最大的成功

21、在《魔兽世界》创造出全新的内容。设计师从War3以来的剧情和设定中挖掘出了很多内容。“还有什么(创造新内容的)空间?”是他们在每个新版本都要面对的大问题。

22、设计师学到的东西之一是不断问自己:“这个内容重复许多次以后还好不好玩?”

23、骑龙战

24、目前没有设计骑龙战的计划。设计师很喜欢这个想法,但想先得到玩家对驭龙术是否有趣的反馈。

25、战场和战争模式

26、长期而言,设计师希望做出新的战场和新的野外PVP内容。但目前的工作重点是PVP装备和单排评级。

27、野外PvP的精髓在于它“有机”的部分。

28、旧版本装备

29、当旧版本装备成为新版本BIS时(比如希尔瓦娜斯的匕首),玩家们会产生很多负面反馈,尤其是那些错过了旧版本的玩家。这样的体验很糟糕,但总体而言,设计师觉得个别装备的适用性超过一个版本不是大问题。

30、队长拾取

31、Ion支持队长拾取回归。但同时维护两种拾取模式很麻烦。在过去的几年内,开发团队反复改进拾取模式,但还有很多需要解决的问题,比如装备交易的规则,以及如何处理那些虽然装等更高但并不给玩家带来提升的拾取。

32、设计师在认真考虑这个问题,但他们已经考虑了整整六年。在开放世界内容中,个人拾取可能更有用,但他们想在boss掉落上回归到玩家能自由决定分配方式的方向。不能保证在未来的几个月内会公布拾取方式的改动,但(队长拾取回归)是设计师目前的想法。然而队长拾取也有它的坏处,比如在没有猎人的团队里掉落了一把弓。

33、插件

34、团本设计遵循两个原则:1. 好玩,2. boss的难度符合它在团本里的位置。现实是玩家在使用插件,所以设计boss战的时候也必须考虑到插件带来的便利。

35、问题在于,过去的几年内插件由提供信息转变为代替玩家进行计算,设计师不知道该怎么解决这个问题。如果设计师解决了它,他们就能重新设计boss战(让它变得更简单)。在过去他们曾经禁用了像AVR这样的插件,但这样做的问题在于,如果禁止插件调用某些借口,比如buff和debuff,那所有的团队框架插件就都不能用了。

36、PTR和测试

37、设计师认为圣墓的后三boss很成功。不提前测试boss战带来了神奇的效果,而且它也对剧情展开有帮助。比如说在《艾尔登法环》里,第一周人们都在试图搞清楚状况,很多wiki条目甚至是空白的,因为还没人弄清楚它是什么。

38、设计师在开发新的加密技术,以回到玩家不断探索隐藏内容的模式。

39、WLK怀旧服之后

40、在打败海里昂之后,怀旧服将去向何方?设计师在听取玩家的意见。

41、关于希利苏斯的大宝剑

42、Ion:大什么剑?(Wait, what Sword?)

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